Big Journey to Home Blog

    Игра доступна в бандле WGN!

  • 9th Июнь 2015
  • Привет, уважаемые фанаты игры!

    В течение ближайших 14 дней у вас есть уникальная возможность приобрести Big Journey to Home и еще 5 игр бандла всего за 3 доллара (примерно 150 рублей)! Бандл можно приобрести здесь. Им занимается сайт Groupees совместно с Who’s Gaming Now?!

    И не забывайте голосовать за нашу игру в Steam Greenlight! Каждый голос дает шанс попадания игры в каталог Steam!

    С уважением, команда The Light Sword Team!

    Наша игра появилась в Desura и IndieGameStand!

  • 22nd Май 2015
  • Приветствую всех фанатов игры!

    Совсем недавно наша игра стала доступна в некоторых магазинах — Desura и IndieGameStand! Ура!

    Загрузить игру в Desura, к сожалению, в данный момент нельзя, но вы можете предзаказать данную версию за 2,99$. Ожидайте 16 июня!

    В IndieGameStand игру уже можно приобрести за те же 2,99$! Доступна версия для Windows, OS X, Linux и Android. Загружайте прямо сейчас!

    Не забывайте, что полная версия игры появится 5 августа. Сейчас же доступно обновление бета-версии 0.5.7, добавляющее оформление 10 уровня. Обновляйте прямо сейчас!

    С уважением, команда The Light Sword Team!

    Наш проект в Steam Greenlight!

  • 15th Май 2015
  • Всем привет, уважаемые мои фанаты и геймеры!

    Сегодня игра наконец-то дожила до момента выхода ее в площадке Steam Greenlight! Поздравьте же нас!

    Голосуйте за наш проект! В честь выхода мы сделали новый трейлер:

    Кроме того, объявлена дата выхода игры (окончательная, точно) — 5 августа! Смело предзаказывайте игру, ведь при предзаказе вы получите доступ к бета-версии!

    Голосовать за проект в Steam Greenlight можно здесь

    Также, скоро блог разработчика будет переведен на английский. Следите за новостями!

    Блог разработки — Портирование: Часть 2

  • 2nd Апрель 2015
  • Всем привет! Пора рассказать вам о том, как переносился редактор уровней

    Он появился в игре почти в самом начале разработки. До Big Journey to Home я разрабатывал Platform Games Editor, поэтому тема редакторов мне была интересна. Создав 1 уровень, я уже начал писать редактор

    Некоторые функции были реализованы в PGE, я их адаптировал под новый редактор. Многие функции все же были реализованы с нуля. И да, раньше это был редактор комнат. Можно было создать только одну комнату, а ваши друзья могли играть. Было деление по форматам — готовый уровень, открывающийся в игре, и редактируемый, открывающийся в редакторе.

    Редактор был очень неуклюжим. Я дорабатывал его по ходу разработки, добавляя новые игровые элементы. Но все же он был неудобным

    Я пару раз изменял метод сохранения, разработав метод открытия целых уровней. Подробнее о методах сохранения можете почитать здесь. Так получился редактор уровней. И тогда я перенес редактор в 720p

    Вышло не очень красиво, ведь нарисованных кнопок не было. В целом, работал он вполне неплохо.
    Этот функционал надо было перенести на новый движок. В новом движке предусматривается работа не только на Windows, поэтому метод сохранения, заложенный в Windows, не подходил (да и не работал). И тут мне ударила идея в голову создать обобщенный список уровней, с которым можно манипулировать. Это очень удобно. Но это было не так просто. Пришлось разрабатывать временную альтернативу. Файлы уровней я стал хранить в определенной папке, а открытие и сохранение происходило посредством написания имени файла. Да, не слишком удобно, зато работало на всех платформах

    Конечно, так нельзя было оставлять. Именно поэтому я стал разрабатывать этот «Браузер уровней». В нем отображаются уровни из базы данных BJtH-Online, созданные уровни в редакторе и уже загруженные уровни. Изменяемые уровни можно изменять в редакторе уровней. Я сделал максимально удобно, буду дорабатывать эту функцию в будущем

    Конечно, я и не мог оставлять редактор таким ужасным. Я его перерисовал и переоформил под планшеты. Кнопочки стали крупнее и теперь они делятся на 4 вкладки. Оформил редактор я в черно-белом стиле, это понравилось бета-тестерам и я оставил такой вариант оформления

    На деле, все вышесказанное оказалось не таким сложным делом, как я думал. Я переделал многие вещи в лучшую сторону и восхищаюсь результатом. Надеюсь, вы разделяете мое восхищение!

    В заключительной части про портирование я расскажу о реализации некоторых небольших функций. Всем спасибо за чтение!

    С уважением, Silver Sword!

    Блог разработки — Портирование: Часть 1

  • 14th Март 2015
  • Всем привет! Разработка идет очень медленными шагами, так как она лежит сейчас только на мне одном. Я сегодня расскажу о том, как была портирована игра, какие вещи надо было предпринять для этого, что переписать и многое другое. Часть первая будет посвящена портированию сетевого режима игры и онлайн-функций на новый движок

    Раннее, онлайн-составляющая игры была написана на известной в узких кругах библиотеке 39dll. Она является расширением для Game Maker 7 и выше. Ее использует множество начинающих разработчиков, несмотря на встроенные в Game Maker тогда функции взаимодействия с сетью. Стандартные функции были довольно ужасными и ограниченными. В 39dll все было более-менее понятнее и более работоспособнее

    Для своей игры я впервые применил 39dll для внедрения системы автоматических обновлений. Я воспользовался готовым решением от zxc76 (спасибо ему за скрипт get_text). После почти готовой одиночной игры я начал писать кооперативный режим

    И тут начались беды. Я совершенно не понимал, как же работают сокеты, отправка данных и получение (да и до сих пор не совсем понимаю, если честно). Поэтому пришлось много-много гуглить. Находил только примеры единого сервера и подключения к нему кучи клиентов. Но мне была нужна другая связь сервер-клиент — это связь, когда один игрок создает игру и является сервером, а другой подключается и является клиентом соответственно. Долгие поиски привели меня к примеру реализованной на 39dll игры Pong. С примера я весь код почти и выдрал, поменяв передаваемые данные. Ну да, такой я программист 🙂

    i1

    И все работало на удивление неплохо. Позже пришлось придумывать разные алгоритмы для правильной работы уничтожения монстров у обоих игроков, падения люков и движения клонов. Но все бы хорошо, если бы не приход GameMaker: Studio и новых платформ. Так как 39dll не было нигде, кроме Windows, меня это сильно расстроило

    После переноса основных функций игры на новый движок, я попробовал запустить сетевую игру на Windows с помощью 39dll, но почему-то игра не хотела работать в ко-опе. Может, я что-то не так написал, может GameMaker глючит. За время моего безделья 39dll появился на OS X под названием 39dylib. Его я и стал использовать. Но и он не работал…

    Так я забросил переписывание онлайна до последнего момента. А до этого перенес онлайн-составляющую на этот самый 39dll и в GameMaker: Studio он работает до сих пор. Поэтому игра по-прежнему использует данную библиотеку. В случае с Ubuntu я нашел кем-то сделанную библиотеку 39dll для Linux. Я скомпилировал ее и все стало работать на третьей платформе. Но на iOS и Android пришлось придумывать другие способы для активации онлайн-функционала

    i2

    BJtH-Online использует GET-запросы для обработки запросов со стороны игры, то есть работает некая PHP-прослойка. В случае с настольными платформами (Windows, OS X, Ubuntu) используется 39dll и скрипт get_text. Для iOS и Android я написал вручную собственные библиотеки HttpGet. Пришлось быстро осваивать Java и Objective-C и кое-как приделать функцию. Мучился я долго, но это из-за незнания языков, скорее

    Да, я не использовал стандартные в GameMaker функции для этого, так как они были работали асинхронно, что для меня было неприемлемо. С кооперативным режимом была такая же бяка, но перенести было все намного проще из-за схожей работы онлайна в 39dll

    Как пришло время переписывания онлайна, я приступил. Из-за крайне ужасной документации стандартных функций Networking мне было тяжело понять, что к чему. Нашел информацию про буферы, кое-как освоил. Потом долго мучился с работой сокетов. Получилось немного кривое, но работоспособное! Но по факту, перенос был не таким уж и сложным, даже не смотря на то, что ни одного примера работы сервер-клиент я не нашел. Чему я очень рад, так это доступность кросс-платформенного мультиплеера в моей игре. Теперь пользователи любой платформы может поиграть с любым другим игроком, использующего любую платформу. Позже напишу более техническую статью по переносу онлайн-составляющей для новичков, здесь ограничусь лишь этим. Ну и уже не в цикле блога разработки, конечно

    i3

    Все секреты я раскрывать не намерен, но малой частью поделился. Думаю, было интересно прочитать такую заметочку от разработчика! Во второй части я расскажу про перенос редактора уровней на новый движок

    С уважением, Silver Sword!

    Статистика в BJtH-Online и подробности про BJtH: First Edition

  • 25th Январь 2015
  • Всем привет, уважаемые поклонники игры!

    В ближайшие дни в Beta-версии появится новый функционал, который уже реализован на сайте — раздел «Статистика».

    Он не один год лежал без действия. Вы видели, что у всех пользователей она была нулевой. Скоро это изменится.

    Каждый пользователь имеет свою статистику. В ней описано, сколько часов человек провел за игрой, сколько всего ходов потратил, сколько он умирал, на каких платформах запускал BJtH и многие другие интересные данные! В статистику определенного игрока можно зайти через раздел «Таблица рекордов». Просто нажмите на логин пользователя, о котором вы хотите узнать!

    В статистике также отображается, является ли пользователь обладателем бета-версии или он вообще разработчик! В данный момент зарегистрированных 6: SilverSwordSmiteMasteRladislav, ipoizoneLeviafhaN и Drane.

    Посмотрите свою статистику уже сейчас (хоть и пока нулевую) здесь!

    Далее, хотелось бы рассказать о ближайшей версии игры Big Journey to Home: First Edition.

    Она будет представлять из себя отдельную игру, в которой будут доступны первые 6 уровней одиночной игры и первые 2 уровня кооперативной игры (только для Windows), полноценный редактор уровней (только для Windows), облачные сохранения, достижения, статистика и прочие онлайн-возможности BJtH-Online! К сожалению, версия будет лишена всякой сюжетной линии. Данная версия будет доступна на Windows, OS X, Linux и Android уже в ближайшее время за 1.99$ или 119 рублей (в зависимости от региона, где вы покупаете игру). Позже могут появится версии для iOS и приставки OUYA. Beta-версия также никуда не исчезнет. В ней будут доступны те возможности, которые есть уже сейчас — все графически неоформленные уровни игры, частичная сюжетная линия и некоторое другое. Ценник на Beta-версию будет повышен до 2.99$ или 189 рублей.

    К сожалению, предзакат DLC-пакетов игры закрыт из-за возможного отсутствия релиза DLC. Все, кто обратятся к нам до релиза First Edition, получат ее в подарок, а до 01.06.2015 будут возмещены деньги. И да, вместо этого будет доступен предзаказ BJtH: First Edition по сниженному ценнику за 0.99$ или 69 рублей на одну из необходимых платформ: Windows, OS X, Linux или Android.

    В зависимости от продаж Beta-версии игры и продаж BJtH: First Edition мы определим дальнейший вектор развития игры. Спасибо всем фанатам, которые нас поддерживают!

    С уважением, команда The Light Sword Team!

    Новогодняя раздача BJtH и прочие новости

  • 31st Декабрь 2014
  • Всем привет!
    Очень давно не было новостей про игру. К сожалению, можно сказать, что она заморожена в данный момент.
    Я хотел провести раздачу бета-версий из-за заморозки, но все никак не получалось сделать автоматическую систему. Поэтому раздача будет, но ручная!
    Всех поздравляю с наступающим новым годом! В подарок вам дарю раздачу бета-версий Big Journey to Home! Те, кто напишут мне на e-mail, в комментариях к посту ВК или в комментариях к посту в блоге, получат бета-версию совершенно бесплатно! Вам нужно лишь указать свой никнейм в BJtH-Online и написать, что хотите получить BJtH бесплатно.
    Акция проходит с 1 января 0:00 до 14 января 23:59 МСК. Спешите!
    И предупреждаю, что в связи с ростом курсов, игра повысит цену. А также из-за вступления в очередную фазу бета-тестирования, ценник поменяется.
    После 14 января цена на игру будет составлять 1.99$ или 109 рублей.
    По поводу разработки: деньги на Greenlight капают неохотно, а у меня нет денег на развитие Big Journey to Home. К сожалению, люди уже давно забыли про проект, никому он не интересен. И даже мне уже не сильно хочется заниматься проектом, к сожалению. Поэтому заморозка будет долгой. Немного погодя будет выпущена Big Journey to Home: First Edition, которая будет включать в себя первые 6 уровней игры (а также 2 кооперативных в Windows-версии) и стоить 0.99$ или 69 рублей. Следите за новостями!
    Всех с наступающим новым годом еще раз!

    Big Journey to Home — 4th Anniversary Event

  • 1st Июль 2014
  • Всем привет! Некоторые, возможно, уже заметили на канале YouTube объявление события — 4-летие нашей игры. Теперь представляю его официально.
    На нашем событии, посвященному игре полностью, вы узнаете, откуда возникла идея создания игры, почему мы ее разрабатываем так долго, какие новшества появились и многое другое. Будет приглашен как минимум 1 специальный гость, известный вам на gcup.ru — Ternox. Да, он принимал некоторое участие в создании игры. Он нам поведует некоторые интересные вещи.
    А в конце, самым терпеливым и любящим проект зрителям, будет предложен розыгрыш призов — 5 электронных копий игры и 1 специальный приз, о котором вы узнаете во время презентации.
    Для участия в конкурсах необходимо заполнить эту простую форму: docs.google.com/forms/d/1VZ9VEWEOFipP8ckgt62LlDNaJNY_CO2AL50aGXzrsfI/viewform

    Трансляция начнется 5 июля в 18:00 по Московскому времени
    Видеоплеер с трансляцией:

    С уважением, Silver Sword!

    Блог разработки — Затишье перед бурей

  • 13th Апрель 2014
  • Всем привет! Наверное, многие уже забыли про нашу игру Big Journey to Home. Сейчас у нас довольно тихий этап разработки. Игра сейчас испытывает многие проблемы — все наши люди разбежались кто куда и их я потихоньку собираю. Так, сценарист скоро продолжит писать сценарий, а художник будет рисовать третью локацию — Ледяные пещеры
    Данная запись в блоге разработчика, скорее, напомнит об игре и расскажет о том, что было сделано и что будет сделано
    Главное, что было сделано за все время — локация «Подземелья». Оформление прошло на удивление быстро — я потратил около дня чтобы наверстать упущенное время



    Но основные силы брошены на подготовку к самому значимому событию в разработке — портирование игры на прочие платформы. Поэтому бета скоро будет доступна и на другие платформы — Mac OS X, Linux и Android. Цена за бета-версию также повысится на 1$ и будет составлять 2$

    Что было сделано во время подготовки?
    Прежде всего, были переработаны алгоритмы, связанные с BJtH-Online. Теперь взаимодействие с базой данных происходит через PHP-прослойку. Это значительно обезопасит игру и даст возможность портирования на другие платформы. Раньше для BJtH-Online была нужна библиотека прямого взаимодействия с БД — GMMySQL.dll
    Перенос проекта в другой редактор требует исправления мелких недочетов. Так, были добавлены многие новые диалоги и ведется работа над спецэффектами. Идет работа над световым движком, а эффект землетрясения уже готов

    Была доработана система диалогов. «Мультидиалоги» позволили наконец-то располагать множество диалогов в одной комнате

    Что еще предстоит сделать перед портированием?
    Необходимо доработать новый режим «Помощь другу», который даст другу помочь вам пройти комнату, на которой вы застряли. Он хоть и работает, но очень глючит
    Еще нужно доделать полностью четвертый кооперативный уровень. Очень странно, но какие-то три комнатки я пытаюсь сделать около года. Буквально вчера получилось создать комнату 4-8

    А после создания всего этого можно (и даже нужно) импортировать проект в GameMaker: Studio. Новая версия будет носить номер 0.5 и создаст огромное количество багов. Все со временем будет исправлено

    А как же мы про игру узнаем?
    Работа над продвижением игры еще не велась, но я уже смог договориться по этому поводу с некоторыми людьми.
    Вскоре после портирования игры начну потихоньку двигать игру. Steam Greenlight будет являться неплохим толчком для пиара — люди узнают об игре. Если даже в Steam игра не пройдет, она может завоевать сердце некоторых людей
    Недавно был проведен стрим нашей игры на twitch. Людей было очень мало, но, думаю, что это только начало. Была показана во всей красе новая локация. Вы можете ознакомиться с трансляцией здесь:

    Я думаю, я поведал вам обо всем, что сейчас творится с игрой. Разработка ведется уже около 4 лет. Получился большой долгострой. Надеюсь, что труды будут интересны людям
    С уважением, Silver Sword!

    P.S. Спешите купить бета-версию и будущую полную версию по низкой цене — 1$!

    Новый блог и прочие изменения

  • 2nd Апрель 2014
  • bjth_stream_special

    Здравствуйте, уважаемые посетители сайта и поклонники игры!

    Наконец-то появляется официальный блог. В данный момент он еще не совсем готов, но уже может функционировать. Всех рады приветствовать на новом месте!

    Кроме того, сейчас игра активно разрабатывается. Мы скоро преодолеем 75% готовности — как только портируем игру на новый движок. А лишь позавчера была закончена работа над второй локацией — подземелья

    Этот небольшой шаг к выходу игры будет праздноваться на специальном событии. В субботу, в 18:00 по Москве, будет проводиться интерактивный стрим по игре Big Journey to Home на twitch. В течение двух часов главный разработчик (Вячеслав Миронов) и один из тестеров (Владислав Хохлов) покажут вам пятый уровень и второй кооперативный уровень игры. Возможно, будут показаны некоторые новые возможности игры и прочие вкусности

    Посмотреть стрим можно по этой ссылке. И, конечно же, покупайте бета-версию игры!

    P.S. Все записи из старого сайта, а также блог разработчика из gamesetup.ru будут перенесены сюда в ближайшее время

    С уважением, Silver Sword!

Старее Новее