- 1st Январь 2014
С новым 2014 годом!
Здравствуйте, уважаемые фанаты игры!
- 16th Ноябрь 2013
Big Journey to Home — Newest Vision. Итоги мероприятия
Здравствуйте, уважаемые наши читатели и игроки!
- 12th Ноябрь 2013
15 ноября — новые подробности об игре
Здравствуйте, уважаемые читатели!
- 4th Ноябрь 2013
Блог разработки — Статистика и аналитика: возможно ли без пиара набрать много загрузок?
Здравствуйте! В очередной записи блога я напишу про первые дни в некоторых магазинах.
1. Ubuntu Software Centre
В этот магазин игра попала 16 октября 2013 года. С самого начала она попала на главную страницу
Кстати, приложение шло до подтверждения около недели и не вызвало осложнений в проверке
После публикации загрузки резко пошли вверх, но, разумеется, ненамного. 19 октября был пик закачек, а после — медленное падение. Когда приложение ушло из главной странице, его стали загружать 1-2 раза в день, залезая в пункт «Что нового?». На сегодня игру больше никто не загружает, только очень редкие закачки изо дня в день. Все это видно на графике
В целом, результаты меня удовлетворили, так как ни в какие ресурсы игра не залезала и особого пиара не было
2. Яндекс.Store
В этом магазине ситуация для новых приложений плачевная. Во-первых, не было ясно, когда мою игру добавили в магазин. Во-вторых, она не появляется нигде, только если ее пробить в поиске. Поэтому набрать загрузки мне не удалось, лишь 3, две из которых — загрузки друзей
3. Opera Mobile Store
В этом магазине игра до сих пор не прошла проверку. Послал я ее туда 10 дней назад. Ждем реакции
4. SlideME
В магазин SlideME игра попала лишь 4 дня назад и уже набрала 63 загрузки, несмотря на то, что я ее на видном месте не нашел до сих пор Но чтобы этого достичь, мне пришлось нелегко. Я начал продвигать ее туда еще две недели назад. Мне сказали, что я должен подтвердить почту поддержки и убрать требование пользовательских данных. С этими вещами мне пришлось долго возиться, но в конце концов игра была добавлена в магазин через час после отправки. Такой быстрой поддержки я нигде не видел
Теперь время для аналитики. Для этого я использую Google Analytics
Пик новых пользователей версии Android — публикация игры на SlideME. Это было вполне ожидаемо.
Самое хорошее для меня — игру качают америкацны. Русские заходы — мои заходы в основном, поэтому их больше
Самое главное — играют ли в мою игру люди после загрузки. Увы, но средняя длительность сеанса — около минуты, что меня очень расстроило. Я не смог зацепить людей. Возможно, что статистика неправильно работает, а может я делаю не такую дружелюбную к пользователям игру. Разумеется, все это достаточно поправимо и к ближе к выходу я исправлю все свои ошибки
Вернемся к вопросу: Можно ли без пиара набрать много загрузок? Ответ — нет, пиар просто необходим. О пиаре я расскажу ближе к концу игры, когда он будет начат
И про OUYA: В данный момент игра не опубликована в магазине, но активно движется в этом направлении. Подробнее об этом я напишу в отдельной записи блога
Не забывайте о том, что купить бета-версию игры можно здесь. Вы найдете в ней много интересного, о чем я не скажу в ближайшие месяцы
- 14th Октябрь 2013
Блог разработки — Выход на рынок OUYA
Всем привет! В четвертой записи блога разработки Big Journey to Home я расскажу вам о том, как игра пошла на рынок игровой консоли OUYA.
Прежде всего, OUYA — это игровая консоль, разработка которой была профинансирована на Kickstarter. Она вышла не так давно и игр на ней существует чуть менее 500 (на момент написания статьи) Мне было интересно, как разработчику игры, завоевать этот молодой и, возможно, процветающий рынок.
Вообще, история разработки на OUYA началась еще до продаж приставки. Я написал им письмо о том, что я разработчик и хочу опубликовать игру. В ответ пришло скорее «шаблонное» письмо:
То, что я посылал:
После того небольшого диалога прошел год. GameMaker Studio уже научился кое-как собирать OUYA пакеты. Я запустил среду разработки после обновления в Steam и увидел настройку «Enable OUYA packaging». Я сразу же задумался о специальном порте на OUYA.
Сразу скажу, что я создавал первый билд совершенно «вслепую», так как не имею живой такой приставки, а эмулятора ее не существует. В моем доме нет ни одного устройства на Android, есть лишь эмулятор BlueStacks на Windows 8.
Идея начала нарастать после того, как один из разработчиков напомнил мне о том, что игра не сильно пользуется популярностью и ее нужно немного популязировать, разместив бету в маркеты (да, бета-версия игры будет перенесена на Android и скоро будет продаваться). Я же поступлю немного иначе — опубликую демо-версию с двумя уровнями на некоторые бесплатные маркеты. Так началась активная разработка на Android и OUYA.
О версиях на Android я расскажу в других записях. В этой же я конкретнее расскажу про OUYA. После создания версии для Android я начал адаптировать управление под джойстик. Уже раннее в игре было управление Xbox 360. Оно имело множество недостатков. В джойстике OUYA имеется не так много кнопок, которые можно как-то использовать. Конечно, можно как-то попытаться разобраться с тачпадом, но это не слишком удобно. В итоге, я назначил стрелки для выхода в главное меню и рестарта комнаты.
В этом скриншоте сразу бросается в глаза левая часть экрана, где показаны две клавиши управления. Остальное же можно узнать в меню настроек.
Еще одной сложностью был сам перенос управления с раскладки Xbox 360. В прошлой раскладке движение осуществлялось с помощью одного аналогового джойстика. Игроку было сложно с первого раза дать сигнал идти по диагонали. В версии для OUYA диагональные направления были отданы на второй аналоговый джойстик. Теперь игроку не так сложно манипулировать Джейком. Увы, управление не идеально и часто «глючит». Джойстик не всегда срабатывает, что раздражает даже меня.
В целом, игра на OUYA вполне играбельна в данный момент. Правда есть еще один досадный минус — отсутствует сохранение между комнатами, уровень можно выбирать из главного меню.
В магазине OUYA, по идее, выложена демо-версия, но считается как полная. Это нисколько не осложняет ситуация с игрой, она будет обновляться, как и Android версия.
Сейчас игра проходит модерацию и, надеюсь, она будет одобрена.
После одобрения я выложу сюда ссылку из магазина. Пока вы можете довольствоваться трейлером, который будет виден тем, кто собирается купить скачать игру:
Спасибо вам за прочтение статьи! Если у вас есть вопросы, не стесняйтесь их задавать в комментариях. Кроме того, не забывайте, что вы можете купить бета-версию на Windows
P.S. Версию для OUYA в формате APK вы можете загрузить прямо сейчас на официальном сайте!
- 5th Октябрь 2013
Обновлена демо-версия!
Приветствую вас всех, уважаемые фанаты игры!
- 17th Июль 2013
Блог разработки — Одна из важнейших частей в разработке
Всем привет! Это уже третья запись блога и, надеюсь, не последняя
В нашей игре до сих пор не существовало одной очень важной вещи, без которой игра просто не найдет игроков — обучение. Именно обучение помогает постичь игроку игровую механику и то, без чего игроку невозможно играть.
В Big Journey to Home игрок должен пробираться через лабиринты, чтобы найти дорогу домой. Лабиринты делятся на отсеки, называемые комнатами. В уровне содержится определенное число комнат, которые игроку необходимо пройти.
Запустив BJtH в первый раз, игра спросит, хотите ли вы обучаться основам игры. Новичок выберет положительный ответ и отправится в путешествие домой. Впрочем, если игра уже загружена кем-то, а обучения там не видно, его можно включить в опциях.
Наша игра не предусматривает отдельных помещений для обучения, все нужное отображается непосредственно в игровых уровнях. Как, например, в самой первой комнате игрока учат управлять ортогонально, а так же понимать куда идти.
В режиме обучения игра подсказывает верный путь игроку с помощью маркеров — клеток, слегка обведенных синим контуром. Это сделано для того, чтобы игрок понял основную механику движения монстров. Например, маркеры в комнате 1-7 показывают почти полное прохождение. Игрок, пройдя по ним, сможет увидеть как двигаются тараканы и не ошибиться, используя удары.
Так как игра проходит бета-тестирование, я прислушиваюсь к мнению бета-тестеров и выделяю самые сложные комнаты в уровне. Маркеры и текстовые подсказки уже внесены в комнаты 1-1, 1-2, 1-3, 1-6, 1-7 и 1-9. Также планируется добавить их в 1-10 и во втором уровне в целом. Подсказки будут работать в определенных комнатах игры, но если игрок уже научился играть, он может в любое время их отключить. Это делает игру реиграбельной и доступной для многих людей, которые еще не знакомы с механикой игры.
Кроме того, в игре доступен режим для профессионалов — Хардкор. Включив его в самом начале, игрок делает ошибку, так как он не сможет пройти его, играя впервые. Именно поэтому программа обучения делает всевозможные предупреждения насчет данного режима.
Я надеюсь, что режим обучения поможет начинающим игрокам понять BJtH и все, что с ней связано. Обучение будет дорабатываться в течение бета-тестирования.
Проверить систему обучения можно будет уже в следующей демо-версии 0.4.3, а владельцы бета-версии могут это сделать уже сейчас! Ожидайте обновлений! Не стесняйтесь писать нам о проблемах и ошибках в системе обучения. Это поможет сделать игру более понятной для всех игроков BJtH!
С уважением, Silver Sword!
- 10th Июль 2013
Блог разработки — Как устанавливается игровая норма?
Вторая запись блога разработчика…
Всем привет! Сегодня я расскажу вам, как я устанавливаю игровую норму для определенного уровня.
Начну с того, что игровая норма — это оптимальное число ходов, за которое игрок должен пройти уровень. Если игрок не достигает игровой нормы (делает больше ходов, чем в ней указано), то это будет отражено в таблице рекордов и игрок не сможет получить определенные достижения.
Как устанавливается игровая норма в одиночной игре?
Чтобы установить норму, мне необходимо пройти уровень. Я стараюсь вложить в прохождение минимальное количество ходов, пытаясь ходить по диагонали и быстрее добегать до конца комнаты и уровня в целом. Так как среднестатистические игроки часто забывают о том, что они могут ходить по диагонали, игровая норма, скорее, предназначена для более продвинутых игроков, которые, как минимум, прошли игру. Конечно, покорять вершины рекордов можно с самого начала, но нужно понимать механику игры. Таким образом, можно пройти и на первую строчку в таблице рекордов. А чтобы люди имели стимул переигрывать уровни, игровая норма установлена достаточно оптимально. После прохождения уровня я подсчитываю свои ходы и приплюсовываю к ним 200-400 ходов, в зависимости от сложности комнат в уровне и возможности быстрого прохождения.
Как устанавливается игровая норма в кооперативной игре?
В кооперативной игре намного сложнее установить игровую норму, так как требуется не один человек, а два. Именно для этого у меня есть отличный помощник. Я вместе с Владом Хохловым (в BJtH-Online он ladislav) прохожу уровень и назначаю игровую норму по тем же критериям. Не стоит забывать, что ходы игроков суммируются и оба игрока получают одинаковый рекорд в таблице. Чтобы получить игровую норму в кооперативной игре, уметь играть должны оба игрока. Самый лучший путь в получении рекорда — пригласить друга в игру, обучить его азам и играть с ним в ко-оп режим. Но если такого друга нет, можно играть по сети с кем угодно, однако неизвестно, кого можно встретить…
Игровая норма есть. Так почему ее нельзя увидеть всем?
В этом и заключается вся хитрость. Игрок не может узнать, попал ли он результатом выше игровой нормы или ниже. Он может лишь надеяться на это. Если игрок не смог достичь нужного результата, он будет знать, что в следующий раз не стоит допускать каких-либо ошибок.
Именно на всем этом построено определение игровой нормы — реиграбельность и достижение высшей ступени в таблице рекордов.
Впрочем, попытать себя в достижении рекордов можно уже сейчас, сыграв в демо-версию (3 уровня) или в бета-версию (все уровни, но игровая норма недоступна в уровне 12 и ко-оп 3 и 4). Пробуйте и комментируйте!
С уважением, Silver Sword!
- 9th Июль 2013
Обновлена демо-версия. Доступна для покупки бета-версия
Здравствуйте, уважаемые читатели и игроки!
- 5th Июль 2013
Со дня начала разработки прошло 3 года!
Здравствуйте, уважаемые игроки! Сегодня игре настало 3 года. Именно 5 июля возникла идея о создании данной игры. Несмотря на то, что она в данный момент еще в разработке, про игру уже знают некоторые пользователи. В базе данных BJtH-Online насчитывается около 50 игроков, что, определенно, является хорошим знаком. Однако, разработка до сих пор не может возобновиться. Есть несколько причин: